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 Stratégies du mode histoire

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Kapiko
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Date d'inscription : 26/02/2013
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MessageSujet: Stratégies du mode histoire   Mer 27 Fév - 17:52

STRATÉGIES



Les Catacombes d’Ascalon regorgent de pièges, de trappes, de monstres vous lançant une foule d’altérations causant de très gros dégâts ! Il vous faudra vous adapter au fur et à mesure des difficultés rencontrées.

Au cours de ma première excursion histoire avec mon ingénieur, j’ai eu le malheur d’avoir totalement oublié d’acheter une compétence anti-altération ! Franchement ? Je ne pensais pas que ça aurait été aussi important. Les brûlures font vraiment très mal, les saignements je n’en parle pas et le poison une fois appliqué vous retire facilement 3/4 de votre vie au terme de son temps d’action…

Voici donc une liste des choses à faire ou à préparer avant d’entamer le donjon avec vos amis, ne négligez surtout pas ces points sous peine de mourir, mourir, et mourir à nouveau. Un groupe bien préparé, c’est un donjon réussi assuré !

HISTOIRE

Alors, Jammy ! Comment ça marche ce mode histoire ? Hé bien c’est très simple Fred ! Voici d’abord les objectifs de ce mode :

Découvrir ce qui se passe à l’intérieur de ces anciennes catacombes Ascaloniennes

Trouver Eir Stegalkin

Nettoyer le mausolée des fantômes et son capitaine

Lieutenant : 1 / Fantômes Ascaloniens : 15

Vaincre Maître Nente

Vaincre Ralena et Vassar

Vaincre Kasha Sang-Noir

Vaincre le roi Adelbern

–> Évènement : Empêcher l’incursion des Sépulturiens

Marcel ! Ramène nous la carte détaillée de tout à l’heure !

Alors. Nous allons étudier cette carte point par point. Il y a en tout neuf points que vous devrez réaliser afin de finir ce donjon et ce, sans trop de blessures.

Marcel, lumière.

Point 1 : Dans ces premières zones, vous pourrez tester les différentes compétences de groupe afin de voir si tout ira bien par la suite. Tuez donc les premiers fantômes se jetant sur vous. Ils veulent sans doute vous dérober quelques bouquins de sciences, et ça, c’est inacceptable. Regardez autour de vous, il y a plusieurs tombeaux. Ouvrez les afin de tuer les fantômes qui y vivaient. Apparaîtra dans l’un d’eux un capitaine Ascalonien ! Tuez le afin de finir cette première étape et ouvrir la porte vous menant sur la suite du donjon.

- Donc en fait Fred, on tue tout et on teste le groupe c’est ça ?

- Tout à fait. Ajustez donc vos compétences afin de compléter les choses qui vous manquaient : mobilité, anti-altération, brise-sort, soin, …

Point 1 vers le point 2 : La porte s’étant ouverte, franchissez là. Suivez le chemin en tuant les quelques ennemis, activez la chaîne pour désactiver les pièges puis prenez donc la petite pente sur votre gauche.

Point 2 : Vous arriverez sur une salle où des piques jaillissent partout au sol ! Longez donc le mur pour éviter ces piques et vous verrez en face de vous un nouveau capitaine Ascalonien se tenant à côté d’une chaîne.



Activez la pour mettre fin au piège des piques, c’est indispensable. Le champ libre, vous pourrez donc tuer ce capitaine et prendre la pierre à côté de lui. Redescendez.

Un second escalier vous permet de continuer d’avancer mais la porte en fer forgé est close. Poser votre pierre sur la trappe.

Attention ! Juste derrière cette porte se trouvent des ennemis ainsi que de nombreux
pièges faisant de gros dégâts de zone + brûlure.

Commencez donc par casser le jet de feu se trouvant 10 centimètres derrière cette porte puis descendez vers les ennemis.



Levez les yeux, les gargouilles (pièges) vous lancent des boules de feu, détruisez les rapidement si vous ne voulez pas finir en brochette…

Point 2 vers le point 3 : Dirigez vous vers le point 3 en tuant les ennemis sur votre chemin. Attention aux pièges.

Point 3 : Vous retrouverez Eir ici. Continuez vers le point 4.

Point 4 : Comme le dit notre ami Azraal, ici, c’est un peu le bordel. Un lieutenant Ascalonien protège l’épée du roi Adelbern : Magdaer et il n’a vraiment pas envie de vous voir sortir vivant d’ici… Dommage pour lui, notre groupe va lui mettre une jolie fessée… Après tout dépend de vous ; vous pouvez très bien vous retrouver à admirer le plafond, étendu par terre avec une épée plantée dans le bidou… Mais ceci est une autre histoire.

Fessez donc ce petit lieutenant (aucune référence à Napoléon je vous rassure) ainsi que ses 15 soldats fantômes puis prenez le coffre.

Point 5 : Ceci fait, rendez-vous au point 5 de la carte. Vous rencontrerez ici Nente, le champion rôdeur. Stratégie simple, il est perché sur une pierre et vous tire dessus. Attaquez le donc à distance ou bien montez vers sa pierre grâce à la petite planche qui sers de passerelle.

► À 2/3 de sa vie, il se téléportera près de vous et lancera un chien vous attaquer. Tuez donc rapidement ce chien afin qu’il ne vous cause pas trop de dommages puis concentrez vous à nouveau sur le boss. Vous pourrez même lui jeter des pierres si le coeur vous en dit (Véridique !)

► À 1/3 de sa vie, rebelote : il se téléporte et lance un chien. On utilise donc la même technique.

Finissez le. Un coffre apparaît, n’oubliez pas de prendre son contenu ainsi que le point d’intérêt présent. Rendez vous au point 6.



Point 6 : Vous affronterez ici divers soldats Ascaloniens :

Envoûteurs : Attention à l’activation de son bouclier qui renvoie 100% des tirs à distance qui lui sont lancés. Rien de difficile à part cette spécificité.

Nécromant : Ils créent plusieurs zones corrompues au sol, gare à ne pas vous retrouver dedans.

Rôdeurs : Attaquant à distance et esquivant certaines de vos attaques. Ils peuvent aussi tirer une zone de flèches.

Montez donc vers le point 7 en prenant soin de détruire les Sépulturiens s’y trouvant ainsi que leur terrier. Ceci achèvera l’unique évènement dynamique du donjon mode histoire. Si vous ne le faites pas, les Sépulturiens continueront de vous embêter indéfiniment.

Point 7 : La nécromancienne Kasha, toujours aucune référence avec une quelconque chanteuse auto-tunée. Il vous faudra entrer dans son arène en même temps : si l’un d’entre vous s’approche trop près, elle entourera son arène d’un feu vert qui, si on le traverse, vous brûle pour un montant de dégâts vraiment très haut. Oui j’ai mis le pied dessus comme un beau bookah.

Dans cette arène, vous ne jouerez pas aux Scrabble avec elle, il vous faudra bien sûr la combattre.

► Lorsque de grands rayons violets apparaîtront, tuez le plus rapidement possible les 4 créatures invoquées afin qu’elle ne se soigne pas trop avec

► Prenez de quoi contrer ses grosses et longues altérations ! Elle inflige également des sorts de peur. Un brise-sort est on en parle plus.

Une fois terminée, n’oubliez toujours pas de prendre le contenu du coffre et le point d’intérêt.



Point 8 : Zone des deux amants. Il vous faudra les séparer afin de les rendre moins robustes. Si vous ne le faites pas, leur robustesse sera renforcée (Si ce n’est décuplée). Vous remarquerez que notre ami Azraal se tient sur une plaque ; plaque qui tient la porte ouverte.

► Attirez donc Ralena puis poussez vous de cette plaque. Les portes se fermeront ce qui isolera Ralena de son amant Vassar.

► Attention à ses grosses AOE de foudre qui piquent vraiment
Tuez la tranquillement, ouvrez à nouveau la porte puis attaquez vous à Vassar, rien de bien compliqué. À lui aussi vous pourrez lui envoyer des pierres.

Conseil de rôdeur bourrin Hutar : « Si vous crevez, ne luttez pas ! Prenez le Téléport le plus proche et engagez de nouveau le combat ! »

Point 9 : C’est alors que le roi Adelbern se réveille. Attaquez le !

► Vous ferez attention à son sort permettant d’attirer tous le monde vers lui ; éloignez vous vite du boss avant qu’il ne libère son très puissant sort de zone. Très puissant ? Ouaip un truc du genre la moitié de vos points de vie.



Une fois battu, félicitations ! Vous venez de terminer votre premier donjon Guild Wars 2 en mode histoire !
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