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 Stratégies du mode histoire

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Kapiko
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Date d'inscription : 26/02/2013
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MessageSujet: Stratégies du mode histoire   Jeu 28 Fév - 18:20

STRATÉGIE




Bonjour, voici en quasi technicolor la solution pas à pas pour passer le Creuset sans trop de difficultés. Ce présent guide a été réalisé avec les membres de la guilde Super Poney [LCN].

Pour accéder aux portes du donjon, référez-vous à votre carte. Si les portes du temple sont fermées soyez présents vous et votre groupe lors de l’event d’assaut.

Pour ceux qui ne sont pas au courant, il s’agit de taper sur des golems et des Asuras de l’Enqueste, ainsi que sur le charismatique Kudu.

Une fois dedans, avancez et parlez à Zojja.



Continuez votre chemin, tout droit jusqu’à la première salle. Vous trouverez deux golems et un scientifique qui vous attendent. Commencez par les golems (argent) en bougeant continuellement et en tentant de les tirer au maximum.



Poursuivez votre progression dans le couloir, vous croiserez quelques groupes d’Asuras et de golems.

Ce laboratoire de l’Enqueste mène des expériences de subversion. En tant que héros et défenseur de toutes les races de Tyrie vous vous précipitez évidemment pour défourailler ces vils tortionnaires Very Happy



Les 4 spécialistes se retrouvent rapidement à terre et vous accédez aux premiers coffres. Les esclaves sont libérés.



Vous entrez par la suite, à proprement parler, dans la salle des tortures.

Après avoir parlé à un PNJ vous devrez détruire les bornes, sous peine de voir des mobs transmutés se libérer et entraver votre chemin. Pour l’essentiel, soyez synchronisés et organisés lors de la destruction des bornes et tout devrait bien se passer.



Hum, le réacteur de la centrale doit être russe car tout se met à trembler autour de vous. Vous vous enfoncez donc un peu plus dans le complexe afin de voir ce qu’il s’y passe. Vous descendez par des rampes style disco puis vous arrivez à une salle composée de 2 lignes de scientifiques et de golems.



Je vous conseille de jouer dans les escaliers afin d’étirer les mobs. Comme d’habitude prenez en premier le moins gradé et le plus friand en claques, ici le golem corps à corps (CaC).

La deuxième est plus sportive : toujours des golems, mais les Asuras sont équipés de rail guns, vous lançant une boule d’énergie traceuse. Celui qui prend l’aggro a plutôt intérêt d’avoir des points de vie et/ou une compétence qui fait courir. A noter également que les golems activent de temps à autres un bouclier défensif de feu, particulièrement compliqué à gérer pour les CaC.

Dans tous les cas, une fois les golems tués ils vous reste simplement à courir et à DPS les Asuras qui sont généralement resté en 2ème ligne. J’ai trouvé plus simple pour cette phase de rentrer dans la salle. Les GC peuvent vous aider à gérer les golems.



Vous continuez sur votre droite où les groupes d’adversaires se suivent et se ressemblent. Comme d’habitude tapez les mobs les moins gradés.

Vient ensuite une phase de protection de PNJ. Rien de bien difficile, des golems arrivent pour vous taper puis vont vouloir s’occuper du PNJ, empêchant la jauge d’arriver à 100%. Augmenter votre survivabilité, tournez en rond, usez des boosts de vitesse et autres GC… et ramassez votre coffre.



Continuez votre route, vous croiserez quelques groupes de mobs, mais rien de bien difficile.



Vous arrivez par la suite à une salle infranchissable. Heureusement Zojja vous prête son Mr. Kibrill. Grâce à son dôme il vous permettra de traverser jusqu’au prochain point de téléportation et au prochain coffre. Pensez à vous équiper des fusils pour vous défendre contre les sphères d’énergie lors de l’escorte.

Une phase tellement dure et épique, que je l’ai faite en solo…



Dernier couloir, au fond les 3 boss de fin : l’armure de Kudu, avec Kudu dedans, puis son monstre.

Donc premier boss, Kudu en armure. Pas de grosses difficultés, évitez de le DPS pendant son tournoiement de bras car il vous renvoie les projectiles.



Une fois ce boss achevé, Kudu sort du kinder, encore plus méchant. Le problème majeur réside dans son tir de sniper, car là il OS ceux qu’il touche. Tentez de jouer avec les poteaux de la cage de son monstre et de rez rapidement, car le tp est vraiment pas loin.



Une fois Kudu achevé, son monstre cyclope entre en scène. Très facile à esquiver, AoE minuscules, trash plutôt drôles… Vous avez déjà passé le plus dur, c’est juste un sac à points de vie. Il vomit des vers qui lancent du poison et vous enferme dans des cristaux qu’il faut taper afin de libérer vos amis.







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