Les effets
Présentation :Il existe 4 types d’effets :- Les bienfaits: apportent des améliorations temporaires aux joueurs et aux ennemis.
- Les conditions: infligent des effets néfastes et temporaires aux joueurs et aux ennemis.
- Les contrôles: altèrent immédiatement les mouvements des ennemis, (assommer, attirer, repousser, renverser, etc…).
- Les inclassables: ce sont des effets propres à une profession, ils n’entrent dans aucune catégorie.
Les différents effets peuvent se cumuler :- En intensité : plus l’effet est appliqué, plus il devient puissant.
- En durée : plus l’effet est appliqué plus il dure longtemps.
Certains effets ne se cumulent pas, comme les contrôles ou les inclassables. Si vous ne trouvez aucune précision de cumul sur un bienfait ou une condition, c’est que celui-ci se cumule en durée.
Certains effets fonctionnent par itération. Par exemple le saignement peut durer 5 secondes. Dans ce cas des dégâts seront infligés à chaque seconde.
Les bienfaits :Outre le fait que les bienfaits peuvent être octroyés par les compétences, ils peuvent aussi l’être par des combos.
Égide.
Bloque la prochaine attaque.
Fureur.
Augmente la probabilité de coups critiques de 20%.
Cumul en durée.
Protection.
Réduit les dégâts subis de 33%.
Puissance.
Augmente la puissance de X.
Cumul en intensité.
(0,375 * Niveau) + 5 = quantité de puissance octroyée pour chaque intensité.
Rapidité.
Augmente la vitesse de déplacement de 33%.
Cumul en durée.
Régénération.
Soigne de X chaque seconde.
Cumul en durée.
(Niveau * 1,5625) + (Compassion * 0,125) = quantité de soin à chaque itération.
Représailles.
Inflige une partie des dégâts reçus à chaque attaque.
Vigueur.
Augmente la régénération d’endurance de 100%.
Les conditions :Les conditions peuvent être infligées par les compétences, mais aussi par les combos.
Aveuglement.
La prochaine attaque rate.
Cumul en durée.
Brulure.
Inflige X points de dégâts chaque seconde.
Cumul en durée.
(4 * Niveau) + (0,25 * Malice) = quantité de dégâts infligés à chaque itération.
Confusion.
Inflige X points de dégâts chaque fois que la cible utilise une compétence.
Cumul en intensité.
Niveau + (0,05 * Malice) = quantité de dégâts infligés pour chaque intensité et pour chaque compétence utilisée.
Faiblesse.
Réduit la régénération d’endurance de 50% et réduite les dégâts infligé de 50% à 75%, 50% du temps.
Cumul en durée.
Givre.
Réduite la vitesse de déplacement et de rechargement des compétences de 66%.
Immobilisation.
Réduit la vitesse de déplacement de 100%..
Infirmité.
Réduit la vitesse de déplacement de 50%.
Peur.
Interrompt la cible et la force à courir à l’opposé de votre emplacement.
Poison.
Réduit les soins de 33% et inflige X dégâts chaque seconde.
Cumul en durée.
Niveau + (0,1 * Malice) = quantité de dégâts infligés à chaque itération.
Saignement.
Inflige X points de dégâts chaque seconde.
Cumul en intensité.
(0,5 * Niveau) + (0,05 * Malice) = quantité de dégâts infligés pour chaque intensité, à chaque itération.
Vulnérabilité.
Encaissement de 1% de dégâts supplémentaires.
Cumul en intensité.
Les contrôles :Les contrôles sont généralement provoqués par des compétences, le guerrier est vraiment doué dans ce domaine.
Couler.
Attire la cible vers le fond de l’eau.
Flotter.
Fait flotter la cible à la surface de l’eau.
Étourdissement.
Interrompt la cible, l’immobilise et l’empêche d’utiliser des compétences, durant X secondes.
Projection.
La cible est interrompue et projetée dans les airs.
Renversement.
La cible est interrompue et ne peut ni bouger ni utiliser de compétences durant X secondes.
Repoussement.
La cible est interrompue et projetée vers l’arrière.
Stupeur.
Interrompt la cible et l’empêche d’utiliser des compétences durant X secondes.
Attraction.
La cible est interrompue et ramenée au corps à corps.
Les inclassables :Armure de givre.
Vous protège tout en infligeant givre à ceux qui vous attaquent.
Stabilité.
Vous immunise des contrôles.
Célérité.
Augmente de 100% votre vitesse d’action et de déplacement.
Distorsion.
Permet à l’envouteur d’esquiver les attaques.
Furtivité.
Rend invisible.
Invulnérabilité.
Vous rend insensible aux dégâts et conditions.
Il existe des dizaines d’inclassables et ce sont souvent des effets propres à une seule profession. Les effets inclassables octroient des bienfaits ou infligent des conditions.