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 Le système des combos

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Kapiko
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Date d'inscription : 26/02/2013
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MessageSujet: Le système des combos   Ven 1 Mar - 11:29

Le système des combos

débuter un combo :

Dans un premier temps il faut savoir que les combos se classent parmi les 9 Zones de combos suivantes:

-ténèbres
-lumière
-éthéré
-fumée
-foudre
-feu
-glace
-eau
-poison

Un combo débute obligatoirement par l’utilisation d’une de ces Zones de combo.

Vous l’aurez peut-être déduis, les Éléments définissent la nature du combo et de ce fait la nature des dégâts ou bienfaits qui vont en résulter.

A présent que nous connaissons les différentes Zones de combo, il nous faut reconnaître les compétences de départ qui permettent de lancer une phase de combo.

Prenons l’exemple de l’élémentaliste, armé d’un sceptre et d’un focus avec une affinité pour le feu. Ce type de personnage va se retrouver avec 5 compétences d’armes toutes liées à l’élément feu. On pourrait penser que toutes ces compétences peuvent engendrer une « Zone de combo : Feu », or ce n’est pas le cas.

Pour trouver la compétence qui vous permet de commencer un combo il vous suffit de lire la description des compétences.

Dans cet exemple, la seule compétence « Zone de combo : Feu », est :

Mur de flammes : « Crée un mur de flammes sur la zone ciblée, qui inflige brûlure aux ennemis qui le traverse ».

Notre élémentaliste utilise Mur de flammes, il vient donc de mettre en place une « Zone de combo : Feu » qui va permettre de débuter un combo.

Maintenant il nous faut trouver les compétences permettant de compléter une Zone de combo.

Finir un combo :

Les compétences qui opèrent avec une Zone de combo se séparent en 4 grands groupes, appelés «Combo coup de grâce»

Combo de coup de grâce :

-explosion
-saut
-projectiles physiques
-tourbillon

Vous l’aurez compris, derrière une Zone de combo doit suivre un « Combo coup de grâce ».

En Bref :

-Une des 9 Zones de combo doit être suivie d’un des 4 Combo coup de grâce.

-La Zone de combo initie le combo et le Combo coup de grâce le termine, on obtient donc un combo avec deux compétences.

-On peut donc créer un combo complet avec le même personnage ou alors avec deux joueurs.

Le résumé des effets des combos :

Voici un résumer des effets entre les différentes Zones de combo et les différents « Combo coup de grâce ».



-Explosion : Les effets sont appliqués dans la zone de l’explosion.

-Saut : Les effets sont appliqués sur le trajet du saut ou sur le joueur qui saute.

-Projectiles physiques : Les effets sont appliqués à la cible de l’attaque, ou aux attaquants de la cible.

-Tourbillon : Le tourbillon éclabousse littéralement les alentours et les effets sont donc appliqués sur les projections.

Application de combo solo :

Si on reprend l’élémentaliste de tout à l’heure, celui-ci dispose de deux Combo « Coup de grâce : Explosion »: Dent du Dragon et Phénix.
Qu’on utilise l’un ou l’autre avec le Mur de flammes ,voici comment cela se déroule.

On utilise Mur de flammes et l’ennemi se trouve de l’autre coté. On lance Dent du dragon, qui va se combiner avec le Mur de flammes quand il le traverse puis atteindre sa cible.

Étant donné que Dent du dragon est de type explosion, en entrant en combinaison avec le Mur de flammes il va augmenter la puissance de l’explosion, mais aussi la puissance x3 des alliés qui se trouvent près de l’explosion, sous forme de bienfait.

Application de combo à deux :

Reprenons notre élémentaliste avec son Mur de flammes. Plaçons avec lui un guerrier nommé « Dod le brave » (parce qu’il est brave bien sûr, il n’hésite pas à traverser les flammes, les guerriers réfléchissent pas beaucoup aux conséquences c’est bien connu^^). Il voit le Mur de flammes et décide de s’en servir avec la compétence:

Attaque tournoyante : « Vous avancez et frappez les ennemis sur votre passage » (un peu comme une toupie).

Attaque tournoyante est un Combo « Coup de grâce : Tourbillon ».
Le résultat est le suivant: en passant à travers le Mur de flammes le guerrier va projeter les flammes du mur dans toutes les directions.

Résumé :

-Il est possible de créer un combo seul ou avec d’autres joueurs.

-Seulement 5 joueurs peuvent interagir avec une même zone de combo.

-Les combos fonctionneront toujours du moment que le schéma Zone de combo // Combo coup de grâce est respecté.

-Certains « Coups de grâce : Projectiles Physiques » ne fonctionnent pas à tous les coups. Ils ont un % de chance de se produire, c’est parce qu’ils sont bridés.

-Certains combos ne sont à première vue pas mentionnés dans le descriptif, car le combo est placé sur le dernier maillon d’une chaîne de compétences, mais ceci est un autre sujet.
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